Un artista de Naughty Dog especifica por qué razón los juegos apuntan a 30 fps en lugar de 60, y por qué razón la nueva generación no cambiará eso

Aunque las redes sociales puedan ser un dolor de muelas, frecuentemente asimismo nos ofrecen regalos como el que tenéis ahora. La proximidad de uno de los artistas de iluminación de Naughty Dog explicando los detalles de un discute tan manido como el de los 30 fps en frente de los 60 fps.

Según comenta @booncotter, todo se reduce a de qué manera de bien deseas que se vea el juego. Si se mueve a 60 imágenes por segundo, eso supone que el juego tiene 16 milisegundos por frame para renderizarse. 10 de esos milisegundos se restringen a costos básicos, y los otros 6 sobrantes es donde se pueden incluir partículas, reflejos y otros efectos de procesado.

La clave viene cuando en lugar de a 60 imágenes por segundos el juego se mueve a 30 fps, instante en el que los 16 milisegundos que comentábamos ya antes se doblan y el juego tiene más espacio de tiempo para añadir mejoras.

Con 33 milisegundos por frame para el renderizado, al quitarle esos convocados 10 milisegundos para lo básico se quedan 23 milisegundos para artificios y efectos. Cuatro veces más de lo que se disponía moviéndose a 60 imágenes por segundo.

«Los juegos que se mueven a 60 fps hacen sacrificios más significativos en el renderizado para poder lograr ese objetivo más alto de frames por segundo.

No es un botón que pulsemos para plegar los fps.

Si la jugabilidad marcha a 30 fps, frecuentemente tiene más sentido apuntar a 30 fps con un mejor renderizado».

Sobre la nueva generación y la meta de 60 fps

Ante el interrogante de si la llegada de nuevas consolas como PS5 dejarán que más triples A se muevan a 60 fps, la contestación del artista es clarísima. Tener mejores máquinas implican apuntar a calidades más altas, con lo que lo que ganas en potencia de procesado lo pierdes  procurando cumplir las expectativas.

«Creo que vamos a ver precisamente lo mismo. La calidad de renderizado sube, la expectativa visual sube, apuntamos a una mayor lealtad y proseguimos atados a esa dualidad de 16 milisegundos en frente de 33 milisegundos que ofrece cada frame. 

Los juegos de baja lealtad se van a ver mejor y van a llegar a las 60 imágenes por segundo. Los juegos de alta lealtad usarán cada pizca de frame que puedan».

El hilo es de lo más conveniente y, a pesar de lo técnico que resulta en determinados puntos, está muy bien explicado, con lo que si os resulta interesante el tema os aconsejo echarle un ojo con detalle a las preguntas y contestaciones que van brotando. 

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