Las mejores batallas espaciales de Luke Skywalker se vivieron en las consolas de Nintendo

Las batallas espaciales son una de las grandes señas de identidad de Star Wars. En las películas, los spin-offs, los cómics, las series animadas y, por supuesto, los videojuegos. De hecho, las primeras experiencias en recreativas inspiradas en La Exterminio de las Galaxias nos invitaban a destruir la Suerte de la Homicidio como Luke Skywalker. Una correr histórica que sería continuada a través de una de las sagas perdidas de LucasArts: Star Wars: Rogue Squadron.

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Ejecutor 5 (responsables de la serie Turrican) se convirtió en uno de los asociados esencia de la clásica LucasArts a la hora de sufrir las máximas licencias de Lucasfilm a los sistemas de sobremesa, incluyendo juegos de Indiana Jones (Indiana Jones’ Greatest Adventures)  y Star Wars (Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire) para la SNES o la PlayStation llamativo.

Eso sí, el definitivo brinco de calidad de Ejecutor 5 se daría a finales de 1998 en N64: el estudio fundado en Alemania -y con una sede recién instalada en California- lanzó para el sistema de 64 bits de Nintendo Star Wars: Rogue Squadron, proponiendo a los fans de la clan galáctica formar parte del quimérico Escuadrón Pícaro, el escuadrón de cazas estelares de la Alianza Desobediente fundado por el mismísimo Luke Skywalker.

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Aquello era demasiado bueno para dejarlo acaecer. Por un banda, gracias a cómo se aprovechaban las 3D de Nintendo 64 para integrar en una misma experiencia bono y combates aéreos en tercera persona que le daban un toque único frente a los aclamados simuladores espaciales de LucasArts anteriores (especialmente la legendaria clan X-Wing).

Es amoldonado proponer que el momento en el que llegó aquella experiencia sopló a ayuda del placer: Star Wars: Rogue Squadron. Su extensión se produjo entre el reestreno cinematográfico de 1997 de la trilogía clásica de La Exterminio de las Galaxias y el enorme hype generado en torno a La Amenaza Trasgo, el filme que dará inicio a la propia clan de Star Wars.

Y pese a que estar en el momento preciso en el sitio adecuado ayuda, el definitivo hito de Star Wars: Rogue Squadron fue su experiencia de placer. Una que encontraría el modo de impresionar a PC y que solamente sería continuada en los posteriores sistemas de Nintendo.

Lo cual hace que, desafortunadamente, sus secuelas sigan pidiendo a gritos ser rescatadas. Porque de ningún modo han sido olvidadas. Y, como veremos, no han faltado iniciativas para recuperarlas.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana

El embrión de la clan Star Wars: Rogue Squadron proviene de otro gran clásico de LucasArts: la amoldamiento a los videojuegos de Shadows of The Empire. Más concretamente, al nivel de la batalla en el planeta Hoth en el que pilotamos un SnowSpeeder y nos enfrentamos a los colosales caminantes. Brett Tos, production manager de Ejecutor 5 lo tuvo claro cuando lo vió: ¿Por qué no hacemos un placer impávido así?

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Las relaciones entre Ejecutor 5 y LucasArts eran estupendas y la confianza depositada en el estudio se había consolidado con muy buenos resultados en consolas. Lo suficiente como para que la filial de videojuegos de Lucasfilm aceptase dar una oportunidad a un plan muy poco frecuente: permitir a los fans tomar parte en las mejores batallas espaciales de las películas.

Es más, en LucasArts preferían -por lo general- expandir el universo u ofrecer historias paralelas en zona de deleitar independientemente los eventos de la trilogía de Star Wars. Y los resultados le daban la razón: la propia clan X-Wing, la emergente serie Dark Forces o el propio plan transmedia Shadows of The Empire (hacer un despliegue propio de una superproducción cinematográfica sin que hubiese una película) fueron éxitos de crítica y ventas.

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De hecho, la situación era tan magnífico que la propia Ejecutor 5 propuso que el protagonista del nuevo placer de Star Wars que estaba ya en marcha fuese Wedge Antilles. Lógicamente,  Howard Roffman de Lucasfilm entendió perfectamente el contexto y lo que querían los propios fans: brincar como Luke Skywalker.

El punto de inflexión de aquel plan que estaba en sus primeras fases de crecimiento fue la clan comiquera de Star Wars: X-Wing Rogue Squadron. Y lo cierto es que su opublicación fue una afortunada casualidad: la premisa auténtico evolucionará a invitarnos a descubrir las aventuras no tan conocidas de Luke al frente del Escuadrón Pícaro. Eso sí, reteniendo todos los fundamentos clásicos que los fans deseaban encontrar en el placer.

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A nivel jugable, Star Wars: Rogue Squadron no se parecía a las anteriores propuestas de combates espaciales de LucasArts. Su utilización de la emergente tecnología de la N64 permitía crear enormes escenarios tridimensionales, permitiéndonos ver el Ala-X o cualquiera de los vehículos a nuestra disposición desde fuera o desde la propia cabina con unos acabados impresionantes.

Lo suficiente para que su demo, mostrada en el E3 de 1998, levantase enormes expectativas.

La clan Star Wars siempre ha estado muy proporcionadamente plasmada en los sistemas de Nintendo, pero Star Wars: Rogue Squadron fue un precedente esencial, y si proporcionadamente este shooter espacial acabaría aterrizando en departamento PC yuxtapuesto con su el spin-off Star Wars: Episode I: Battle for Naboo basado en La Amenaza Trasgo, lo cierto es que GameCube recibiría en monopolio las dos todavía más flamantes secuelas.

Star Wars: Rogue Squadron: las aventuras de Luke seis meses luego de la batalla de Yavin

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Como comentamos, la jugabilidad de Star Wars: Rogue Squadron fue uno de sus máximos atractivos. A diferencia de otros juegos de batallas espaciales lanzados por LucasArts, las misiones que llevamos a sitio con el Escuadrón Pícaro encauzaba más la jugabilidad a unas sensaciones de bono y arcade que casan de maravilla con lo que se mostraba en pantalla (y el mando de N64), sin restar profundidad al propio crecimiento de las misiones.

Eso sí, donde de verdad se lucía Star Wars: Rogue Squadron era cuando el Expansion Pak estaba sobre la consola: oportuno a cómo se planteó el crecimiento, Ejecutor 5 tuvo que comprimir buena parte de los acabados del placer para la N64, siendo el add-on nintendero una verdadera escape en lo técnico para el propio placer, pasando de una resolución llamativo de 320×240 a una mucho más interesante 640×480.

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El otro mayor conveniencia de Star Wars: Rogue Squadron yuxtapuesto con su presentación y su jugabilidad fue su contexto, permitiéndonos tomar partido como Luke y su escuadrón en las grandes batallas que tuvieron zona tras la caída de la Suerte de la Homicidio (entre La Exterminio de las Galaxias y El Imperio Contraataca). Permitiéndonos liderar operaciones que eran puro fanservice y  ponernos en la cabina de las naves más icónicas de la Alianza Desobediente.

De hecho, como era habitual en la época, el placer se permitió incluir varios niveles extra, dos de ellos inspirados en el asalto definitivo a la Suerte de la Homicidio o la batalla en el helado planeta Hoth, lo cual tiene mucho sentido partiendo de que fue la máxima inspiración de cara al propio placer. 

Y no solo eso, con el password adecuado (CHICKEN) incluso se nos dio la posibilidad de pilotar un AT-ST imperial en una de estas aventuras extra.

Pero donde de verdad Star Wars: Rogue Squadron nos dejó descolocados fue con su capítulo final, llevando al Escuadrón Pícaro a combatir seis primaveras luego de los eventos del Retorno del Jedi y enfrentarnos a tres Devastadores de Mundos, unas superarmas imperiales, tendiendo sutiles lazos con el universo expandido y el Imperio Sombrío.

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Como resultado de todo lo antecedente, Star Wars: Rogue Squadron fue aclamado por la crítica y el manifiesto, obteniendo un inspección magnífico en PC, superando el millón de copias en Estados Unidos y quedando segundo en ventas en N64 solo por detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Según el productor del placer Julian Eggebrecht, su éxito incluso en Japón les pilló completamente desprevenidos, atreviéndose a proponer que Rogue Squadron vendió unas cien veces más de lo que nadie podía imaginar.

Con estos precedentes, era cuestión de tiempo que llegasen las secuelas.

Rogue Leader y Rebel Strike, dos joyas para la GameCube

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Tras los estupendos resultados de  Star Wars: Rogue Squadron, la propia Nintendo hizo una propuesta a Ejecutor 5 que no pudieron recusar: su nueva consola estaba en crecimiento y querían que la secuela de aquel shooter espacial estuviera en su catálogo de extensión. Y no solo eso, la Gran N les ofreció prototipos de la consola, incluyendo -como curiosidad- esos cotizadísimos sensores por movimiento que finalmente no llegaron a estilarse en el diseño final.

Aquello era una oportunidad que no convenía desaprovechar y, pese a que el ganancia de crecimiento era muy angosto, se embarcaron en la aventura.

Publicado para GameCube de salida, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader es a la vez una proceso y un replanteamiento del título llamativo. Por un banda, los avances en el hardware Nintendero se tradujeron en una presentación espectacular. La que se le puede pedir a un definitivo vendeconsolas.

Sin retención, en lo argumental se optó por desviarse de lo mostrado en N64: las misiones ahora abarcan las tres entregas de la trilogía clásica y eso suponía usar las batallas más icónicas del cine como anuncio y, a partir de ahí, crear nuevas misiones inspiradas en el Universo Expandido de Star Wars, documentandose en las obras oficiales y siempre con la aprobación de LucasArts.

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De este modo, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader está mucho más próximo al Universo Expandido (actualmente fuera del cánon, como Shadows of The Empire) y eso todavía jugaba a su ayuda de cara a los fans más apasionados por la clan galáctica y aquellos que con la fiebre levantada por las precuelas estaban entusiasmados por todo lo relacionado con Star Wars.

Mención singular a su cuadrilla sonora: que GameCube apostase por el formato digital en zona de los cartuchos no solo permitió mejorar el sonido y reorquestar las pistas originales, sino integrar las partituras de John Williams en la ecuación. Un sonoro conveniencia, nunca mejor dicho.

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Dos primaveras luego,  Ejecutor 5 culminará la clan en GameCube con Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike. Y aquello era mucho más que una nueva entrega: si proporcionadamente el crecimiento de Rogue Leader era en buena medida una carrera contrarreloj para impresionar al extensión de la nueva consola de Nintendo, Rebel Strike no solo suponía un brinco de calidad, sino que incorporaba todas las ideas que se habían quedado en el tintero.

Más allá de las mejoras técnicas, Star Wars Rogue Squadron III incorporó como novedad fortuna la posibilidad de bajarse de las naves y continuar la lucha contra el imperio a pie o en vehículos terrestres.

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Siendo justos, Ejecutor 5 no terminó de descubrir con la jugabilidad fuera de los cazas, ya que una vez que los héroes tocan tierra, estos no se desenvuelven con la soltura que se esperaba de otras propuestas de bono contemporáneas.

Pero claro, trillado de otro modo, aquello le daba una nueva dimensión al conjunto y suponía una nueva enfoque a la trilogía clásica.

La idea llamativo en torno a Star Wars Rogue Squadron III es que al combinar las experiencias Rogue Leader y Rebel Strike el tahúr tuviese la experiencia completa de las clásicas películas de Star Wars a través de la fórmula asentada y expandida por Ejecutor 5. 

Ofreciendo fundamentos novedosos dada las nuevas posibilidades jugables de esta entrega y, a la vez, introducir un pájaro que no pasó el corte: el multijugador.

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Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike introduce cinco opciones de multijugador que casan de maravilla con todo lo antecedente. Y no solo eso, rescatan varios niveles de Rogue Leader para la ocasión:

  • Un modo duelo de batallas espaciales en el que dos jugadores podrán escoger caza y enfrentarse en duelos individuales.
  • Un modo demolición en el que los jugadores consiguen puntos a saco de destruir toda clase de fundamentos en pantalla.
  • Un modo competitivo por puntos en el que uno y otro jugadores deberán defender y asaltar los objetivos, generando
  • Un modo carreras que nos permitirá competir en escenarios de la clan Star Wars con vehículos de tierra
  • Y, el más interesante, un modo cooperativo con tintes de campaña en el que varios de los niveles single player de Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader han sido levemente modificados para disfrutarse en multijugador

Si a esto le sumamos un modo historia con tres campañas y que los tres Star Wars clásicos de recreativas se podían desbloquear en el placer, nos encontramos con una experiencia totalmente invencible entonces y ahora.

Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter y el herencia fallido de Star Wars: Rogue Squadron

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¿Por qué la clan Star Wars: Rogue Squadron no siguió tomando forma? Bueno no se puede proponer que Ejecutor 5 dejase de trabajar en ella. Tras el extensión de Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike, el estudio comenzó a desarrollar una interpretación mejorada de la trilogía para la Xbox llamativo.

Desafortunadamente, los planes de LucasArts cambiaron durante ese crecimiento dejando el trabajo a la medio. El propio Julian Eggebrecht recordó al medio IGN en 2017 que la liebre saltó antiguamente de lo previsto.

Como recordarás, LucasArts filtró que estábamos trabajando en un recopilatorio de la trilogía [Star Wars: Rogue Squadron], y que en sinceridad, la cual iba a salir en Xbox.

El venidero paso del estudio en torno a la clan galáctica fue privarse en ofrecer un placer de extensión para la ya oficialmente anunciada Xbox 360. Y el título no podía ser más rompedor: Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter

La idea en torno a Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter giraba en torno al combate por equipos, porque a fin de cuentas es el Escuadrón Pícaro, ¿verdad?. Así que pilotarías [el caza de Luke] y, yuxtapuesto con su escuadrón, te lanzarías a la ataque. Y todavía estarías en el banco Imperial.

Básicamente, esas serían las dos facciones luchando a lo dadivoso de los grandes combates espaciales de las películas, y en otras nuevas batallas.

Aquel plan quedó en agua de borrajas. Sin retención, poco luego a Ejecutor 5 se le abrió una puerta inesperada.

En el momento en que Rogue Squadron fue cancelado, Shuhei Yoshida de Sony nos tendió su mano y, en esencia, nos dijo ‘vamos, os venís al equipo de PlayStation’. Ahora mismo estamos buscando títulos de extensión para PlayStation 3.

Ejecutor 5 le propuso un nuevo Rogue Squadron a Sony, pero en su zona aquella relación acabó derivando en el no muy proporcionadamente recibido (y todavía peor envejecido) Lair. El cual, Eggebrecht recuerda como un enorme error.

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Tras el periodo de exclusividad, Ejecutor 5 no se rindió con la serie Rogue Squadron y, aprovechando la arribada de Wii quiso rescatar la trilogía llamativo, actualizarla de forma integral y, de paso, añadir controles de movimiento.

Teníamos nuestro antecedente plan de trilogía de Rogue Squadron, la cual estaba acabada prácticamente a la medio. Básicamente consistía en poner  Rogue Leader y Rebel Strike con nuevos contenidos, corregir algunos de los errores, rehacer completamente las cámaras y otros ajustes.

Era importante para nuestro equipo que la trilogía se ejecutase en cualquier sistema control posible, incluido tanto el mando de Gamecube o los accesorios de Wii. Queríamos dar soporte a todos los tipos de control que puedas imaginar. Para las secuencias de revoloteo, podrías, por ejemplo, pilotar el Ala X con el volante de Mario Kart.

Los combates espaciales no fueron la única forma de sacar partido a los sistemas de control de Wii. Desde los niveles de carreras de Rogue Squadron III a los duelos de sables de luz aprovecharían la precisión magnífico del Wii Motion Plus.

Por otra parte, el uso de un motor dibujo completamente nuevo consiguió que el placer funcionase a 60 fps en Wii. Poco que fue definido por Eggebrecht como el logro técnico más impresionante que nones se haya trillado en Wii.

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Desafortunadamente, aquel plan siquiera llegó a ver la luz. El motivo, en esencia, fueron las dificultades financieras del estudio sumadas a varias complicaciones de tipo judicial.

No se puede proponer que el herencia de Star Wars: Rogue Squadron se haya desvaído. Muchos de los juegos basados en Star Wars en los que se han incluido combates estelares y otros grandes títulos de batallas aéreas han seguido su castro.

A lo que hay que sumar, claro, el inminente Star Wars: Squadrons. Un placer que tiende más lazos con la clan X-Wing, pero retiene aquello que pudo poseer sido esa cuarta entrega de la clan que nunca fue: un placer de Star Wars completamente centrado en los combates online por equipos.

¿Veremos el regreso de Star Wars: Rogue Squadron algún día? Por lo pronto, el primer título -el único editado en PC- se juega en Steam y GOG. Sin retención, que sus creadores se hayan unido a Epic Games para crear un nuevo estudio nos da a los fans de la clan Una Nueva Esperanza.

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