Bloqueo de gatillos cuando el arma se encasquilla, experiencia sensorial y más

Sony prosigue soltando prenda sobre su aguardada PS5 y, en consecuencia, de su novedoso mando DualSense. Por el hecho de que la nueva PlayStation cinco desea ofrecer una experiencia de próxima generación y para esto las innovaciones con el mando deben ir… de la mano, claro. Y esta vez se ha explayado algo más.

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Hablamos de ejemplos con sus juegos más aguardados, merced a lo que han podido comentar sus primordiales responsables a fin de que nos hagamos una idea de lo que nos espera. Por el hecho de que desde entonces que la demostración de Geoff Keighley fue deficiente y el anuncio de el día de ayer fue más bien una cinemática muy metafórica.

Deathloop: bloqueo de los gatillos al encasquillarse

Deathloop

Uno de los primeros ejemplos que se han dado nos llega a través de Dinga Bakaba, directivo de Deathloop (que últimamente anunció su retraso para el segundo trimestre de 2021 en PS5 y ordenador). En sus palabras, está “totalmente desvariado” con los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica del mando.

Arkane Studios se ha esforzado para conseguir que cada arma ofrezca una sensación única y diferente, resaltando por encima de todas las cosas esa posibilidad de bloquear los gatillos cuando el arma se encasquilla, literalmente, merced al DualSense.

Conviene rememorar, en todo caso, que esta tecnología llegó de serie en Xbox One, impactando mucho en su día en juegos como Forza MotorSport seis, con esa resistencia que se aplicaba en los gatillos en el momento de apresurar, mas en el caso de Sony dicha tecnología va a dar un salto de gigante, conforme lleva explicando la compañía japonesa desde su presentación oficial hace unos meses. Promete.

Mathijs de Jonge, de Guerrilla Games, fue considerablemente más parco en palabras en el momento de charlar de Horizon Forbidden West, mas remarcó que DualSense ayuda al estudio a que “cada arma transmita una sensación única y satisfactoria”.

Ratchet & Clank cambiará el disparo por la presión

Ratchet & Clank

En ese sentido, Marcus Smith, directivo creativo de Insomniac Games, ha sido más explícito con un caso sobre el esperadísimo Ratchet & Clank: Rift Apart que tanto nos fascinó con su presentación. Y es que, tal y como si de Unreal Tournament se tratara, la escopeta de doble cañón va a tener 2 géneros de disparo. Ahora bien, esto va a tener una particularidad en tanto que va a depender de la fuerza que apliquemos.

En sus palabras:

Al pulsar el gatillo parcialmente, vas a sentir cierta resistencia y vas a disparar únicamente desde un cañón. ¿Precisas más potencia de fuego? Pulsa el gatillo hasta el final y vas a disparar con los dos cañones al tiempo.

Y si tenemos en consideración lo originales que son en Insomniac con las armas, seguro que nos espera más de una sorpresa en ese sentido la mar de refrescante…

Sackboy y el cambio al coger o bien tirar un objeto

Sackboy

Keith Lee, director de Counterplay Games (GodFall) se alegra de poder SENTIR (en mayúsculas, sí) por fin el arma que tiene entre sus manos sin precisar mirar la interfaz. Aun saber dónde está un oponente sin que esté en su campo de visión. Sobre ese salto tecnológico con los gatillos adaptativos del DualSense asimismo reincide Ned Waterhouse, directivo de diseño de Sumo Digital, estudio implicado en el nuevo rumbo de Sackboy: A Big Adventure para PS5.

Los gatillos adaptativos nos han tolerado recrear exactamente las mismas sensaciones que Sackboy experimenta en el juego. Por servirnos de un ejemplo, al recoger un objeto, el jugador es capaz de sentir cierta tensión o bien peso que simula el ahínco que efectúa el personaje. También, al usar el gancho con el botón R2, el jugador puede sentir tal y como si mismo lo lanzase.

Hablando de aventura con plataformas, tenemos del mismo modo el caso de Astro’s Playroom, juego que va a venir de serie en PS5 y que es parte del cosmos del fenomenal Astro Bot: Rescue Mission de PS VR. Nicolas Doucet, directivo de SIE Japan Studio, explica que merced a la retroalimentación háptica es posible sentir los pasos de Astro al pasear sobre plástico, metal y arena, o bien aun al saltar sobre el agua. Desde el momento en que probó esa función, ya no desea desactivarla.

Ghostwire: Tokio y esa vibración más meticulosa

Ghostwire: Tokyo

Todos sabemos lo mucho que ha mejorado el tema de la vibración desde el instante en que nos impactó aquel Metal Gear Solid en PS cuando aparecía el helicóptero. Mucho ha evolucionado la tecnología y más que lo va a hacer merced al DualSense, en tanto que en palabras de Kenji Kimura, directivo de Ghostwire: Tokyo, autores de The Evil Within, acá se va a poder ajustar la sensación de forma minuciosa en el juego.

Ya no se trabaja con un nivel de vibración transitorio o bien incesante debido al salto que supone la retroalimentación háptica, al brindar una gama de opciones más extensa, como una vibración considerablemente más potente o bien exageradamente leve.

Tango Gameworks asimismo estudia otras formas de aprovechar los gatillos adaptativos para “trasmitir la sensación de energía persistente o bien un equilibrio de fuerzas y acciones como cargar o bien amontonar energía y poder”.

Demon’s Souls va a ser una “experiencia sensorial”

Demon's Souls

Más poético se puso Gavin Moore, directivo creativo de SIE Japan Studio en el momento de charlar sobre el remake de Demon’s Souls para PS5, pues asegura que “una acción tan simple como tirar de una palanca para abrir una puerta se transforma en una experiencia sensorial”. Se refiere, de qué forma no, a la nueva sensación física que transmite el DualSense con la retroalimentación háptica.

Podremos sentir cada golpe de nuestra arma contra los contrincantes o bien de qué forma conjuramos un hechizo, ensayando de forma realista la fuerza de jefes gigantes al bloquear sus ataques en el instante preciso. Y agrega para rematar:

Esto es una cosa que la función de vibración no dejaba. Ya antes era imposible simular la sensación del metal chocando con metal o bien el crepitar del fuego al conjurar un hechizo. Las funciones hápticas son una parte integral de la aventura que nos dejan sumergir al jugador en el planeta del juego y prosperar su experiencia. Merced a la combinación de experiencias visuales, auditivas y táctiles, esta nueva generación de juegos avanza de manera firme cara el futuro.

El sentido arácnido del DualSense con Spidey

Miles Morales

Brian Horton, directivo creativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, esa continuación (que no secuela) de Marvel’s Spider-Man, remarca que la precisión de la retroalimentación háptica les está dejando crear todo género de experiencias nuevas, dándole rastros a los jugadores del sitio del que proceden los ataques a través de dicha retroalimentación, conforme la dirección pertinente.

¿De qué manera se siente usar la habilidad de sigilo de Miles? ¿De qué manera se siente una racha de veneno? Debido a la enorme resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al máximo. Por ejemplo, cuando sostienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que empieza en el lado izquierdo del supervisor y acaba en el lado derecho con el impacto.

Se podría decir que va a ser lo más similar a tener el sentido arácnido.

Gran Turismo siete y una mayor gama de frecuencias

Gran Turismo 7

Ya finalmente, Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital, con ocasión del futuro Gran Turismo 7, habla de una mayor gama de frecuencias en el momento de cotejar esa nueva sensación con la que transmitía la vibración hasta la fecha: el diseño sonoro y táctil se pueden intentar una forma continua y también integrada.

Creo que el mejor empleo de los gatillos adaptativos en Gran Turismo siete es el de reproducir el sistema antibloqueo de frenos (ABS) al frenar. Un sistema ABS habitual libera la presión de los frenos de forma intermitente conforme el conductor pisa el pedal. Los gatillos adaptativos nos dejan recrear dicha sensación. Merced a esto, los jugadores van a poder sentir y entender de forma precisa la relación entre la fuerza de frenada que desean aplicar y la adherencia de los neumáticos.

Por ahora todo promete, desde entonces. Pero va a haber que probarlo de veras en PS5.

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